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Regeln

 

Brett- & Glücksspiel

Talentkategorie: Wissenstalente
Probe: KL/KL/IN
Anwendungsgebiet: Würfelspiele, Brettspiele, Kartenspiele, Wettspiele
Belastung: nein
Qualität: Der Held hat einen guten Spielzug gemacht.
Misslungene Probe: Der Held verliert.
Kritischer Erfolg: Der Held gewinnt auf spektakuläre Art und Weise. Wurde um Geld gespielt, verdoppelt sich sein Gewinn.
Patzer: Der Held wird fälschlicherweise des Falschspiels verdächtigt oder hat eine Pechsträhne. Wird um Geld gespielt, verliert er mindestens den kompletten Einsatz (oder mehr).
Steigerungsfaktor: A
Publikation(en): Regelwerk, Seite 201 ff.

 

Falschspielen (Regel)

Regel: Sollte eine Probe auf Brett- & Glücksspiel des Helden scheitern, darf der Spieler die Probe wiederholen (außer bei einem Patzer). Um den Betrug zu durchschauen, muss dem Opfer eine Vergleichsprobe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) gegen Brett- & Glücksspiel (jeweiliges Anwendungsgebiet) gelingen. Falschspielen ist eine Einsatzmöglichkeit von Brett- & Glücksspiel.

Voraussetzungen: Brett- & Glücksspiel 8

AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Publikation: Regelwerk Seite 216

 

Kartenspiele (Regel)

Kartenspiele in Regeln

An Kartenspielen nehmen häufig mehr als nur zwei Personen teil. Aus diesem Grund kann man Kartenspiele als Sammelprobe auf Brett- & Glücksspiele (Kartenspiele) ablegen. Alle Spieler würfeln gleichzeitig, Runde für Runde. Wer zuerst 10 QS angesammelt hat, geht als der erfolgreichste Spieler hervor. Haben mehrere Spieler in der gleichen Runde 10 QS gesammelt, gewinnt derjenige, der insgesamt mehr QS erzielt hat. Bei den vorgestellten Kartenspielen kann es nicht zu einem Unentschieden kommen. Es müssen bei einem Gleichstand solange Proben auf Brett- & Glücksspiel (Kartenspiele) gewürfelt werden, bis ein Spieler mehr QS erreicht hat als alle anderen. Eine Probe steht meistens für mehrere Partien und für ein Intervall von 15 Minuten. Es sind beliebig viele Proben erlaubt, um die 10 QS zu erreichen.

Publikation: 
Kneipen & Tavernen, Seite 25

 

Brettspiele (Regel)

Brettspiele werden üblicherweise als eine Vergleichsprobe auf Brett- & Glücksspiel (Brettspiele) zwischen den Teilnehmern gewürfelt. Der Teilnehmer mit mehr QS gewinnt die Partie. Bei komplexen Brettspielen kann stattdessen auch eine Sammelprobe abgelegt werden. Wer zuerst 10 QS angesammelt hat, erreicht das Spielziel. Wenn beide Spieler gleichzeitig 10 oder mehr QS erreichen, gewinnt der Spieler mit insgesamt mehr QS. Bei den vorgestellten Brettspielen kann es bei Garadan und Urdas zu einem Unentschieden kommen. Bei allen übrigen müssen bei einem Gleichstand solange Proben auf Brett- & Glücksspiel (Brettspiele) gewürfelt werden, bis ein Spieler nach einer Runde mehr QS erreicht hat als alle anderen. Eine Probe steht für mehrere Züge und für ein Intervall von 10 Minuten. Es sind beliebig viele Proben erlaubt, um die 10 QS zu erreichen.

Publikation: 
Kneipen & Tavernen, Seite 23

 

Kartenspiele

 

Boltan

Boltan ist sowohl ein Würfel- als auch ein Kartenspiel (da auch Fünfas genannt). Als Kartenspiel wird es mit den 72 Inrah-Elementkarten gespielt, wobei versucht wird, bei verdeckten Karten ein gutes Blatt vorzutäuschen. Gewonnen hat derjenige, der das beste Blatt hat oder am besten täuschen konnte. Als Würfelspiel werden meistens fünf Würfel verwendet. Da um Einsätze gespielt wird, wurde das Spiel in einigen Städten verboten.
Bekannte Boltanvarianten:
"Verborgene Fünf", "Halbe Lanze" oder "Svellttal-Boltan"
"Fünf aus Sieben", "Nur die Besten überleben" oder "Sphären-Boltan"
"Meine und Unsere", "Entsatztrupp" oder "Brabaker Bluffen"
Zumindest die Kartenspielvariante entspricht dem irdischen Poker.

 

Weitere Spiele

 

Pelura

Pelura ist ein Mannschaftssport almadanischer Herkunft, in dem man mit einer eigenen, leicht spindelförmigen Holzkugel auf andere Holzkugeln werfen muss, um sie in spezielle Richtungen zu bewegen. Ziel ist es, die andere Kugel, die Pelura, über eine Linie zu befördern. Es gibt unzählige Varianten und Raffinessen, über die der älteste Mitspieler die Auswahl trifft. Ein alternativer Spielname, der vor allem in Althagen in Nostria gebräuchlich ist, lautet Zapfenklickern.

 

Brettspiele

 

Brücke von Jergan

Brücke von Jergan ist ein maraskanisches Brettspiel, das vor allem durch seine unheimlich komplizierten Regeln zu beeindrucken weiß.

 

Garadan

Garadan ist ein Brettspiel für zwei Spieler, das besonders bei den Tulamiden weit verbreitet ist. Ziel des Spieles ist es genauso wie bei Urdas, die gegnerischen Schlachtreihen zu durchbrechen. Zum Spielen werden lediglich mehrere ähnliche weiße und schwarze Steine benötigt. Angeblich soll einst der Kaiserdrache Shafir eine Partie Garadan gegen einen Mondschatten verloren haben.

 

Pentagramm

Pentagramm ist ein gerade bei Magiern beliebtes Brettspiel neuerer Machart.

 

Riva-Spiel

Riva-Spiel ist ein aventurisches Brettspiel. Ziel des Spiel ist es, das gegnerische Flaggschiff zu versenken.

 

Rote und Weiße Kamele

Das Kamelspiel, auch Rote und Weiße Kamele genannt, ist ein Brettspiel für zwei Spieler, das besonders bei den Tulamiden weit verbreitet ist, weswegen es auch tulamidisches Kamelspiel genannt wird. Ziel des Spiels ist es, eigene Karawanen (Kamelfiguren) mit möglichst wertvollen Gütern sicher durch die Wüste (dargestellt auf einem Teppich) zu führen und gleichzeitig gegnerische Karawanen zu erobern (wobei die Kamele über wabenförmige Felder bewegt werden müssen).

 

Schlacht von Jergan

Schlacht von Jergan ist, wie der Name schon andeutet, ein neueres aventurisches Brettspiel, das nach der gleichnamigen Schlacht benannt wurde. Es wird mit drei verschiedenen Spielfiguren gespielt, die Marschälle, Hauptmänner und Gemeine darstellen. Ziel ist es, den gegnerischen Anführer diagonal zu schlagen

 

Urdas

Urdas, auch Spiel der überquellenden Schalen genannt, ist ein Brettspiel für zwei Spieler, das besonders bei den Tulamiden weit verbreitet ist. Ziel des Spieles ist es, die gegnerischen Schlachtreihen zu durchbrechen. Zum Spielen werden lediglich mehrere ähnliche rote und schwarze Steine benötigt.

 

Ziehende Herden

Ziehende Herden ist ein bei den Ferkinas verbreitetes Spiel. Es ähnelt dem bekannten Rote und Weiße Kamele.

 

Würfelspiele

 

Eins, Wettspiel

(extem leichte Regeln, maximaler Spielspaß) Es wird von einem Spieler so oft gewürfelt, bis die 1 kommt. Wer die höchste Augensumme erreicht gewinnt. In einer Variante gewinnt er die Augenzahl in Hellern.

 

Sieben Sauf, ein Trinkspiel

Es wird gemeinsam ein großer Kelch (Eimer) mit Premer Feuer bzw. Bier bestellt. Nur wer eine 7 würfelt, darf daraus trinken. (ein beliebtes Spiel, wenn nur noch wenig Geld übrig ist) Zahlreiche Varianten sind bekannt.

 

Hoch und Tief, ein Wettspiel

Einer sagt an ob "hoch" oder "tief", dann wird von allen Mitspielern gewürfelt. Der Ansager gewinnt, wenn er je nach Ansage entweder höher oder niedriger gewürfelt hat, als seine Mitspieler.

 

Schiff, Kapitän und Mannschaft

Dieses Spiel erfreut sich auf vielen Schiffen großer Beliebtheit. Ziel ist es Schiff, Kapitän und Mannschaft zu erwürfeln um eine Insel zu verlassen, auf der man gestrandet ist. Ein Einsatz wird festgelegt, den jeder der beliebig vielen Mitspieler zu erbringen hat. Danach wirft jeder dreimal je fünf Würfel und nach diesen drei Würfen müssen die Sechs für das Schiff, die Fünf für den Kapitän und die Vier für die Mannschaft gefallen sein und zwar der Reihenfolge nach. Wem dies nicht gelingt, scheidet aus. Das Spiel wird fortgesetzt bis nur noch ein Gewinner übrigbleibt.

 

Paschok

Bei diesem Spiel braucht man neben dem Würfelglück auch Charisma und gehörige Überzeugungskraft. Es wird verdeckt gewürfelt und die Höhe des Wurfs angesagt. Die Mitspieler können dies glauben oder anzweifeln. In manchen Gegenden muss man Strafe zahlen, wenn man zu voreilig zweifelt

 

Auf und Ab

Es wird reihum gewürfelt. Wer eine 1 wirft darf sich diese notieren. Bei seinem nächten Zug muss man die 2 werfen, dann die 3 und so weiter bis zur 6, und dann werden die Zahlen in umgekehrter Reihenfolge wieder ausgestrichen. Wer zuerst die 1 wieder gestrichen hat ist Sieger.

 

21 Kreuzer

Jeder Spieler legt 21 Kreuzer als Einsatz vor sich aus, und zwar in Form einer Pyramide. In der untersten Reihe liegen 6 Münzen, dann 5, dann 4 usw. Es wird reihum gewürfelt und jeder Spieler darf die Reihe die der gewürfelten Zahl entspricht weg nehmen. Wer zuerst seine Pyramide abgeräumt hat hat gewonnen und erhält alle auf dem Tisch verbliebenen Münzen als Gewinn.

 

Die böse Eins

Ein Spiel das gerne von Magiern betrieben wird. Ziel ist es mit dem W6 die Summe von 343 (7 mal 7 mal 7) zu erreichen. Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler darf so lange würfeln wie er mag und die Augen aufaddieren. Fällt jedoch die 1 ist der Zug beendet und die Augen verfallen. Dem kann man vorbeugen indem man rechtzeitig den Würfel weiter gibt und sich die Augensumme aufschreibt.Wer zuerst die 343 erreicht oder überschritten hat der ist Sieger und erhält von den Mitspielern die Differenz von ihrem Punktwert zu 343 ausgezahlt (in Hellern, Silbertalern, Dukaten... je nach vereinbarten Regeln).

 

Karambolage

Jeder Spieler zahlt seinen Einsatz in den Pot. Anschließend sagt jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist eine Zahl von 1-6 an wirft anschließend mit 2 W6, die mindestens 2 Hand breit auseinander liegen müssen. Die Würfel müssen sich dabei mindestens einmal berühren. Gelingt dies nicht zahlt der Spieler eine Strafe in den Pot und der Nächste ist dran. Gelingt die Karambolage aber keiner der Würfel zeigt die angesagt Augenzahl dann ist ebenfalls eine Strafe fällig. Wenn einer der beiden Würfel nach der Karambolage die angezagte Zahl zeigt darf der Spieler es noch einmal versuchen oder weiter geben. Wenn beide Würfel die angesagte Zahl zeigen hat der Spieler den Pot gewonnen.

 

Trinkspiele

 

Einbrocken

Das Einbrocken ist ein Trinkspiel aus dem nordmärkischen Gratenfels. Hierbei wird Honigkuchen bröckchenweise in einen großen Napf gegeben, der anschließend mit Branntwein aufgefüllt wird, sodass die Brocken oben schwimmen. Dies nennt man dann eine Honigkuchenkaltschale. Das "Eingebrockte" muss nun von allen gemeinsam "ausgelöffelt" werden. Meist werden hierzu Wurst und Schinken gereicht, um eine Grundlage für den Alkohol zu schaffen. Ziel des Spiels ist es, möglichst lange durchzuhalten.

 

Feuertaufe

Feuertaufe ist der Sammelbegriff für eher einfache Arten von Trinkspielen, bei denen in einem Zug entweder eine besonders große Menge alkoholischer Getränke oder aber besonders unappetitlich verfeinerte Alkoholika getrunken werden müssen, ohne sich danach zu übergeben. Ausprägungen dieses Trinkspiels finden sich unter anderem in Greifenfurt (die Tairach-Taufe), bei den Ambosszwergen (Kesselsaufen) und in Wehrheim (mit Wehrheimer Löwenbiss), aber auch in vielen anderen Orten Aventuriens.

 

Kaiser Valpos Entzücken

Kaiser Valpos Entzücken ist der Name eines beliebten Trinkspieles, das nach Kaiser Valpo dem Trinker benannt ist, angeblich vom in Festum exilierten Kaiser Bardo erfunden wurde und das unter anderem in der Gaststätte "Blauer Salamander" in Festum gespielt wird. Im Rahmen des Spiels muss nach und nach aus jeder der (zur Erfindung des Spiels noch 13) Reichsprovinzen ein Schnaps getrunken werden, was natürlich mit jeder weiteren Provinz schwerer wird. Wer bis zur letzten Provinz durchhält, bekommt sein Geld zurück. Die Getränke werden auf einem runden Tablett serviert, in dessen Mitte sich ein Becher Thronbesteigung befindet. Darum herum gruppieren sich im Kreis die anderen Schnäpse. Zuerst muss die Thronbesteigung "vollzogen" werden, dann beginnt die Reise durch die Provinzen von Ost nach West. Ein Beispiel für eine solche Runde "Kaiser Valpos Entzücken" sei im folgenden kurz aufgezählt:
1. Thronbesteigung
2. Albernia: Feengeist
3. Greifenfurt: Dergelsteiner Zwetschg
4. Nordmarken: Axtschlag
5. Kosch: Koschwasser
6. Windhag: Steinfresser
7. Almada: Hochgeweihter Mendona
8. Garetien: Rallerspforter Quellwasser
9. Darpatien: Traviagünstchen
10. Weiden: Balihoer Bärentod
11. Tobrien: Firunströpfchen
12. Beilunk: Flotter Reiter
13. Warunk: Warunker Rambelbost
14. Maraskan: Offenbarung der Zwillinge
Bei Bedarf erfolgt der Abschluss noch mit Valposella.
Es ist unnötig zu erwähnen, dass kaum einer der frisch gekürten Kaiser jemals Maraskan erreicht...

 

Kesselsaufen

Das Kesselsaufen der Ambosszwerge ist ein eher simples Trinkspiel und eine Ausprägung der Feuertaufe. Hierbei muss in einem Zug eine große Menge Alkohol (eben aus einem Kessel) getrunken werden.

 

Perlenfischen

Perlenfischen ist ein aventurisches Trinkspiel aus Havena. Zum Spielen gehört eine ausgehöhlte Salzarele, in der sich eine Perle und ein Liter Salzatran befinden. Nach Zahlen des Startgeldes wird der Fisch reihum an die Spieler gereicht. Es gewinnt derjenige, der zuletzt den Tran aus dem Fisch trinkt und dabei die Perle findet. Der vorletzte Trinker bezahlt die Perle.

 

Premer Armdrücken

Das Premer Armdrücken ist ein Trinkspiel aus Thorwal. Hierbei werden während des Armdrückens im Schnelldurchgang Becher mit Premer Feuer heruntergestürzt, bis einer der beiden Kontrahenten den anderen niedergerungen hat.

 

Tairach-Taufe

Die Tairach-Taufe ist ein eher simples Trinkspiel aus Greifenfurt und eine Ausprägung der Feuertaufe, das von Soldaten im dortigen Gasthaus "Der Stier" durchgeführt wird. Sobald sich jemand Neues in die Taverne verirrt, muss er sich der Taufe unterziehen, um seinen Wert zu beweisen. Ziel ist es, ein widerlich schmeckendes Gemisch aus Eslamsbräu, verschiedenen Gewürzen und dem hochprozentigen Greifenfeuer aus einem Orkschädel zu trinken, ohne sich dabei zu übergeben.